home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / vir_real / faq / schools / syracuse < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-12-30  |  4.4 KB  |  103 lines

  1. 91-06/Syracuse.vr.info
  2. From: gbnewby@rodan.acs.syr.edu (Gregory B. Newby)
  3. Subject: New VR lab at Syracuse University
  4. Date: Wed, 5 Jun 91 05:00:07 GMT
  5. Organization: Syracuse University, Syracuse, NY
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.             The New Syracuse University VR Laboratory
  11.  
  12. Well, it's here!  Syracuse University now has a Virtual Reality
  13. Laboratory.  It was made possible through a cooperative agreement
  14. between Syracuse University (SU) and Abrams/Gentile Entertainment
  15. (AGE), the originators of the Mattel PowerGlove.
  16.  
  17. I've been appointed "Coordinator of the Virtual Reality
  18. Laboratory," which basically means I'll be creating policies for
  19. allocation of the equipment, writing user guides, giving plenty
  20. of demonstrations, and generally making the lab usable for
  21. faculty and students.
  22.  
  23. Right now the lab equipment includes a DataGlove (version 1) with a
  24. Polhemus tracker, several PowerGloves and serial converter boxes
  25. (which allow you to connect the Glove to any serial port), and some
  26. LCD shutter glasses.  We're hoping to have some VPL EyePhones soon.
  27. (NOTE: For virtual neophytes, these items are described below.)  It's
  28. not the biggest lab in the world much right now, but with the
  29. potential for outside funding the lab has already generated, it looks
  30. like more equipment will be on the way...
  31.  
  32. Located in the Advanced Graphics Research Laboratory at SU, the VR lab
  33. makes use of Silicon Graphics IRIS workstations, also Sun and Dec
  34. workstations.  Amigas, Macs, PCs, and so forth are all in abundant
  35. supply, in addition to connections to campus and off- campus mainframe
  36. resources.
  37.  
  38. We've started working in the areas of robotics, military
  39. intelligence, information retrieval, 3D sculpting, and geographic
  40. imaging.  Another project on the drawing board is to hook the VR
  41. equipment into the parallel machines located across campus in
  42. NPAC (the Northeast Parallel Architectures Center) -- perhaps to
  43. the Connection Machine...  There is great potential for faculty
  44. and student involvement in projects.
  45.  
  46. For the future, I hope to work with faculty and students intested in
  47. education, sensory research, scientific visualization, and other
  48. areas, in addition to computer scientists, engineers, and other more
  49. traditional participants in VR research.  I am personally interested
  50. in exploring the ergonomics of VR, and also in identifying the issues
  51. for multi- user virtual environments.
  52.  
  53. This is just a brief announcement to tell the world what's new at
  54. Syracuse.  You'll definitely be hearing more over the next months.
  55. I'm quite happy that the deal with AGE came through, and that the CASE
  56. center at SU saw fit to fund me for the startup phase of the lab.
  57. Thanks also to Academic Computing Services at SU for providing space
  58. and other support for the lab.
  59.  
  60. Let me know if you have any questions about these exciting times at
  61. Syracuse University.
  62.  
  63. (Descriptions of terms follow the signature)
  64.  
  65. -- Greg Newby
  66.    Coordinator of the Virtual Reality Laboratory
  67.    Syracuse University
  68.      gbnewby@rodan.acs.syr.edu          gbnewby@sunrise.bitnet
  69.                "Curiouser and curiouser"  -Alice
  70.  
  71.  
  72. Some VR equipment:
  73.  
  74.      DataGlove:  manufactured by VPL Research, this is an
  75. electronic device for the precise measurement of hand gestures. 
  76. You wear it like a glove.  DG version I uses electronic sensors. 
  77. Later models (current model is DG-III) use fiber-optic sensors.
  78.  
  79.      Polhemus tracker:  a magnetic 3D tracking device.  VPL
  80. attaches one to the DataGlove for tracking of hand movements with
  81. six degrees of freedom (X, Y, Z, roll, pitch, and yaw).
  82.  
  83.      PowerGlove:  invented by AGE, manufactured and sold by
  84. Mattel.  This is an input device similar to the
  85. DataGlove/Polhemus setup, but much hardier and much much cheaper. 
  86. Uses ultrasonics instead of magnetics for tracking X, Y, Z and
  87. roll (only 4 degrees of freedom).  Used with the Nintendo
  88. Entertainment System.  VPL and AGE made a very limited number of
  89. serial converter boxes available to institutions so that the
  90. PowerGlove could be hooked into a computer serial port.
  91.  
  92.      Shutter Glasses:  synchronized to a video signal, these
  93. alternate blocking light to one eye and then the other.  By
  94. switching the picture a few degrees for each eye, 3D effects are
  95. generated.
  96.  
  97.      EyePhones:  manufactured by VPL, these provide for
  98. "immersion" in VR.  Twin monitors are worn over the eyes such
  99. that all visual input comes from the computer, in 3D.  Low
  100. resolution, but VPL has now announced a newer version with much
  101. higher picture quality.
  102.  
  103.